対デモンスミスのクシャトリラの立ち回り (2408時点)

クシャトリラを使って、デモンスミスギミックを積んでいるデッキに対して一般的にどう立ち回るかを紹介します。基本的には、いかにこちらの勝ち筋を増やし、負け筋をなくしていくかというプレイングをします。前記事をつくるときに計算したところ、2024年8月ではデモンスミスを積んでいるデッキ相手にマッチ戦11勝2敗 (うちデュエル20勝6敗) と大きく勝ち越しているので、概ね対策できていると思われます。例えば以下のような対面です。

  • デモンスミス・スネークアイ
  • アザミナ・デモンスミス・スネークアイ
  • デモンスミス・R-ACE
  • デモンスミス・ユベル
  • デモンスミス入り60GS
(画像は公式より引用)

先攻での立ち回り

  • まず、1戦目でEXをチェックできるかどうがが大きい。こちらが何を握っているかわからない場合は (よく対戦している方にはデッキばれして、ドローフェイズからGを打たれたりとかもあるが)、Gは動いてから打つのが安牌なので、ユニコーン、オーガを出した後にG、うららが飛んでくる可能性が高い。その時にEX、メイン (5枚めくり) をチェックして、なるべく早くデモンスミスが入っていることを知ることで、対デモンスミス用のプレイングに移行する。基本的にはどの体面に対しても強い盤面を作る的な考えはしないほうが良い (その状態は思考停止している)。他の対面には弱くても良いから、デモンスミス○〇にとって嫌な盤面を目指す。
  • EXからは、ユニコーン、ディアブロシスでレクイエムを裏除外する。次がフィニッシャーか展開起点を抜く。デモンスミスが入っているということは、EXのスロットを圧迫するということなので、キーカードがピン差しになっている可能性が高い。そういうカードが見えたら裏除外していく。まずレクイエムだが、①雑に召喚権を切らずにリンク2、カオスアンヘルを立てられ、②レクイエムを装備した間を刻むデモンスミスで、雑に除去 (墓地送り) ができ、先攻でも後攻でも強いギミックである。レクイエムを抜くと、とりあえずリンク2をつくってナンナ等からデモンスミス展開するルートが消え、展開力が落ちる。さらに、ベアトリーチェでの墓地落としから回収するギミックが腐る。また、デモンスミス関連のカードが腐る (スミス→初動にならない、ルリー→初動にならない、トラクトゥス→サーチ&ルリーを召喚権きらずに出すくらいはできるが弱体化、女ラクリ→召喚権をきってスミスを出力して、アンヘルやリンク2にいくことはできる。しかしここからセクエンツィアだしても墓地の2枚戻してラクリモーサで止まるので、他にモンスター出すことができないとこれで止まる)。セクエンツィアを抜いた場合は、①②はできてしまう一方で、融合ラクリやランク6はより強くシャットアウトできる。クシャトリラとしては、対面にスローゲームを強いるほうが都合が良いので、基本は1枚目にレクイエムを抜く。次は展開を見ながら、フィニッシャーや展開起点、ラクリモーサ (ライフがきつい場合) を飛ばす。
  • メインデッキからは、オーガの5枚めくりで、ルリー、トラクトゥス (1~2、高確率で1枚)、女ラクリモーサを抜く。特にルリーとトラクトゥスが0枚になったら、ギミックが機能停止し、事故のような状態になる。スミスがはいっているということは、展開の起点をスミスが担っていることが多く (スミス投入によって最大盤面の出力が伸びる一方で)、スミスをぬかれると安定性や盤面の強さが落ちる可能性が高い。クシャトリラとしては、最大限に付け込みたい相手の弱点といえる。
  • 早い段階でスミスが見えたら、ユニコーン or オーガ + ディアブロシスで展開を止めてしまうのも手。デモンスミスをいれた混ぜ物デッキの場合、スミスと誘発にスロットを割くためにキーカードもピン差ししている場合がかなり高く、ディアブロシスが刺さりやすい。1戦目で、Xを2体、もしくはバロネスとXが並ぶようであれば、後手から二ビルや結界波が積まれる可能性があがるので、あえてディアブロシスをだして止まるのも手。ライズを使った後ディアブロシスでデッキを裏除外しておくと (この時点でEX1、メイン7飛ぶ) 雑にギミックが壊れる。相手ターンに裏除外できるカードがあると、更に10枚以上飛ぶ。やってる側の体感としては、手足を引きちぎってなぶるみたいな感覚で楽しい笑。
  • 所謂墓地メタでデモンスミスギミックは止まる。アトラクター、アライズ、裂け目などはぶっ刺さるので基本的には出せるなら出しておく。デモンスミスを積むデッキは基本的には墓地を使って展開を伸ばしたいデッキが多く、ギミックが機能停止する可能性がある。墓地を使わない混ぜ物の場合でも、デモンスミスを機能停止させるとデッキのうち5枚くらいを引くと事故と同義なので、相手の手札の質が下がる。
  • バース、プリペアを使ってリソースを削る。墓地メタのほうが優先度が高いが、バースを張っておくと嫌がらせができる可能性が高い。スミスギミックが動いているなら、トラクトゥスで魔法をつかってくるので、バース握ってるならこちらのターンのうちにわざとティアクシャで墓地送りをしておき、トラクトゥスをカモるのも一興。トラクトゥスでは高確率でルリーが捨てられるのだが、このとき墓地に落ちたルリーの特殊召喚効果チェーン1、バースチェーン2で発動するので、ルリーが消えてギミックが不発になる。結界波をうたれても、墓地リソースを抜くことで展開を止められることもある。ある程度試合が長引いた際には、魔を刻むデモンスミス (リソース源)、レクイエム、ラクリモーサ、セクエンツィア、トラクトゥスあたりを隙あらば裏除外していく。アライズハートやディアブロシスが出せたら、泡や拮抗などが積まれる可能性があり、泡にはプリペア (による手札からの裏除外ピーピング) が強い。
  • 除外攻め。シャングリラ、アライズ、ユニコーン or オーガの盤面をつくれたら、雑にスタンバイティアクシャで相手のデッキトップから墓地送り (アライズいるので除外) しておくのが割と安牌。裂け目、アトラクター下でも狙っていくと良い。デモンスミスには、表除外から回収する手段がないので、除外したらこっちのものである。雑にライズをうっておくだけでも、それなりに嫌がらせになる可能性がある。一度サモリミなどの永続を見せてロックして勝った場合は、二ビル等が抜ける可能性が高く (コズサイなどでのバック除去が積まれる可能性が高く) なるので、あえて二戦目以降にぶん回す方針で行くのも手。お洒落枠だと、トリックスターリンカーネーションも刺さる。相手がキーカードをサーチした後にチェーンして打つとダメージ大。

後攻での立ち回り

  • どのデッキでもいえることだが、展開を許すと苦しい。何かしら誘発で抑えておきたい。特にG、アトラクター、フワロスの刺さりが良いので、これらは後手では全投入する。ドロバはデモンスミスから入るとクリティカルヒットし、メインギミックも止まりやすい。うららや泡だと1枚で止まらず貫通される可能性が高いものの、止められる可能性にかけてスミスまたはメインギミックの初動1発目にあてていた。1戦目後攻の場合は、ギミックをみておき、何を積めば相手が嫌かを展開を見ながら考える。ディエスイレの有無、メインギミックが何かをしっかりチェックしておく。ディエスイレがいるなら、拮抗よりは三戦のほうが良さげに思う。ディエスイレがおらず、罠への妨害が立たない構築であれば、拮抗を積む。それ以外は基本的には誘発で対処することを考える。
  • 後手からワンショットキルできない場合は、相手のリソースを奪いに行く。特に墓地のデモンスミスを除く。デモンスミスが残っていると、仮に返せてもそこを起点に盤面を作り直される可能性があるので、スミスを抜けるなら抜いておく。バースによる裏除外か、ディアブロシスで戦闘破壊してからの、墓地除外効果を使うなどして、リソース戦でなるべく有利になるようにする。逆に、ユベルは行ってなさそうな構築相手にワンショット狙えそうなときは、二ビルラインを超えないならGつっぱしてでも積極的に狙う。

勝ち筋について

  1. 盤面封鎖
    シャングリラを使う勝ち筋。シャングリラ単騎だと、レクイエムを装備したスミスに簡単に落とされるので、アライズ、アトラクター、裂け目などと絡める。もしくはサモリミなどの永続と併用する。相手ターンユニコーンでレクイエム他を排除しておきたい。レクイエムなければ体感4面封鎖すれば9割方勝ち。
  2. デッキ破壊
    ディアブロシスが刺さるので、なるべく出せるなら出しておく。ライズを雑に使ってもキーカードが飛ぶこともあるので、こちらが事故でも雑に嫌がらせをしておく。アライズよりディアブロシスのほうが嫌と言うこともあり得る。除外攻めは有効なので、リソースを早めに奪っておく。
  3. ロックしてのメタビ
    何を混ぜているかによるが、展開できなければこちらの方がスタッツが上回る可能性が高いと考えられる。なので、先攻で永続を引いた場合は、Gやフワロスを無理に突破せず止まるほうが良さげ。シャングリラを残してターン帰ってくれば、アライズを出せるので、かなり勝算が高くなると思われる。
  4. 突破困難なモンスターを出す
    スミスを積むことによってスロットが減った影響に付け込む。このプランの場合は、レクイエムのような起点よりは、クルヌギアスのような回答を抜いておく。実はこのプランで白いのを出してディエスイレ下で上から殴ってワンショットしたことも。
  5. 相手のリソースを奪いきる
    展開できなければ怖くない。そもそも展開させない、リソース戦をさせない。バース含め、あらゆる方法で身動きをとれなくしていく。EXを見た後、これを出せば勝てるなと思ったら、こちらのプランを使うのも手段の一つ。

負け筋について

  1. 展開されて制圧される
    盤面をつくられたら返すのは難しいので、以下に止めるか、ないしは弱めるかが大事。ディエスイレが出た場合は、どこに妨害を打たせるかをしっかりコントロールできれば、多少は勝機が増えると思われる。
  2. こちらの盤面を物量、展開力で突破する
    リソースを奪っておかないと、相手のほうが展開力が上。デモンスミスにいかせないとか、永続で身動きできなくするなど、本来の展開力を発揮できないように、相手のリソースを奪うプレイングをする。EXをみたら、何を使って返したくなるか (リトルナイト、ガーキマ等) を把握し、できれば対策しておくと良い。
  3. デモンスミスを使ってのリソース戦
    墓地のデモンスミスがあれば、盤面を返しても再展開しやすいのが強み。従って、可能な限りリソースを奪いながら戦う。
  4. バーンでライフを削りきられる、ないしはライフ差をつけられて負ける
    1、2よりは優先度が低いが、ラクリモーサの1200バーンもあるのは厄介なので、勝算が高くなったらダメ押しでこちらを奪っておく。

答え合わせ

後にMDでデモンスミスが実装され、MDでクシャトリラが勝率を伸ばすなど、この時自分がやったデモンスミス対策のほぼ全てが有効だったと思われます。

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