先攻1ターン目や余裕がある時はライズのデッキ破壊効果をぶっぱ気味に振り回そう

クシャトリラ歴が長い使い手として、テーマカードの使い方を解説する投稿です。今回はクシャトリラ・ライズハート (ライズ) の使い方のうち、相手のデッキトップから裏側除外する効果の部分に着目した内容をまとめます。この効果でのデッキ破壊は実質ランダムで相手のカードを実質使用不能にできる状態になるので、格ゲーでいうところの「ぶっぱ」「暴れ」のような感覚で振り回すイメージで使うのが良いと思います (この起動効果はコストで除外するので、強化版黄金櫃的な使い方ができて、こちらも凄く重要なのですが、余りにも膨大になるので、今回は触れません)。

(画像は公式より引用)

ライズの効果のおさらい

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドに「クシャトリラ」モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。このターン、自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズに、デッキから「クシャトリラ・ライズハート」以外の「クシャトリラ」カード1枚を除外して発動できる。相手のデッキの上からカード3枚を裏側表示で除外し、このカードのレベルは7になる。

先攻で能動的に裏側除外する起動効果を使えるのはライズだけ (2510時点)

クシャトリラは、裏側除外を強みとするテーマですが、裏側除外できるクシャトリラカードのほとんどが、相手の効果に反応する誘発効果です。メインデッキに入るクシャトリラモンスターは、攻撃宣言時にも相手のカードを裏側除外する効果を使えますが、能動的に裏側除外したければ、バトルフェイズに入る必要があります。2025年10月時点のカードプールでは、クシャトリラのテーマカードで、自分メインフェイズに能動的に相手のカードを裏側除外できるのはライズだけです。アライズは誘発即時効果でお互いのターンのフェイズを問わずフリチェで使えますが、先攻1ターン目は相手がこちらのターンに何かしら手札誘発を使わない限りアライズで相手のカードを能動的に裏側除外することはできません。テーマ外の汎用カードも含めると、自分の先攻のメインフェイズ中に能動的に効果を使えるのはNo.89 電脳獣ディアブロシスくらいになります。ディアブロシスを有効に使う場合、その前にある程度相手のカードを裏側除外できている方が望ましく、クシャトリラテーマのうち、ライズが最もその役割に適していると思います。従って、先攻1ターン目にシャングリラの封鎖効果のようなカードが裏側除外された場合に発動する誘発効果を能動的に起動するトリガーを引きたい場合、その役割を持てるのはライズとディアブロシスだけと言えます。

  • 初期組モンスター3体 (ユニコーン、オーガ、フェンリル)
    相手がモンスター効果を発動した場合 (効果の処理後に効果が有効な状態でクシャトリラが盤面に残っている場合) もしくは攻撃宣言時に裏側除外する誘発効果
  • ライズ
    起動効果で、自分のデッキからコストで同名以外のクシャトリラカードを除外し、相手のデッキトップから3枚を裏側除外する。
  • アライズ
    フィールドのカードを対象にとって裏側除外する誘発即時効果。フリチェで効果を使えるのは強みだが、相手のカードを裏側除外するためには、相手のカードが盤面に存在している必要がある。出すためには、レベル7を3体並べるか、シャングリラの効果が発動した場合にクシャトリラが盤面に出ている必要がある (バロネスなどでシャングリラの効果の発動そのものが無効になった場合は重ねられず、神宣などで特殊召喚を無効にされた場合、EXに複数残っている場合は、2枚目を重ねてX召喚できる)。
  • バース
    相手が魔法カードの「効果を発動」した場合 (効果の処理後にバースの効果が有効な状態でバースとクシャトリラモンスターが盤面に残っている場合) に裏側除外する誘発効果を持つ永続魔法
  • プリペア
    相手が罠カードの「効果を発動」した場合 (効果の処理後にプリペアの効果が有効な状態でプリペアとクシャトリラモンスターが盤面に残っている場合) に裏側除外する誘発効果を持つ永続罠
  • ビッグバン
    クシャトリラXモンスターがフィールドに1体以上存在し、お互いの盤面にモンスターが1体以上存在し、うち片方のプレイヤーの盤面にモンスターが2体以上存在する場合に発動できる通常罠
  • ディアブロシス
    X素材を1つ取り除き、相手のEXを確認して1枚裏側除外する起動効果と、自身が戦闘でモンスターを破壊したバトルフェイズ終了時に相手の墓地のカードを対象にとって裏側除外する誘発効果、カードが裏側除外された場合に (相手の裏側除外されたカードの枚数が相手のデッキ枚数より少ない場合に) 発動できる、裏側除外されている相手のカードの枚数ぶん、相手のデッキトップから裏側除外する誘発効果。デッキ破壊できる誘発効果は、ある程度相手のデッキからカードが裏側除外されている場合に強く使えるので、先攻1ターン目にディアブロシスを強く使うためには、先にライズの起動効果を使っておける方が良い。

ランダムハンデスとしてのライズのデッキ破壊

ライズのデッキ破壊効果は相手のデッキX枚 (40~60) のうち、3枚をランダムに実質使用不能にできる効果と言えます。裏側除外されたカードを回収できるのは、クシャトリラやホルス、ネクロフェイズなどのごく一部に限られ、ほとんどのデッキの場合は一度裏側除外されたカードを再利用することはできません。従って、なるべく相手のデッキの重要なカードを抜ける確率が高い状態で使いたいところです。この時、ドロー効果で素引き前提の先攻札を引き込みたいときにやる動き、先にギミックを回してテーマカードをデッキから減らした後でドロー効果を使う動きに近い考え方をします。参考までに実際に大会環境で活躍したデッキの一般的な考えをいくつか紹介します。

  • ライゼオル
    特に神罠などの強い先攻札を多めに採用されている型 (通称神ライゼオル) の場合、なるべく先にライゼオルX + クロスを成立させて二ビル等の手札誘発をケアした後、デュガレスやクロスのドロー効果を発動します。その結果、手札誘発や先攻札をより高い確率で引ける状態にします。
  • M∀LICE
    なるべく先に展開してギミックのカードを出せるだけデッキから引き出した後、CatやBINDERのドロー効果を使います。その結果、手札誘発や先攻札をより高い確率で引ける状態にします。
  • 罪宝
    スネークアイ等、罪宝狩りの悪魔を採用しているデッキの場合、余裕があるのであれば、展開をしきってテーマのカードを出せるだけデッキから引き出した後、展開の最後に罪宝狩りを除外して1ドローします。その結果、手札誘発や先攻札をより高い確率で引ける状態にします。

相手のリソースを奪いたければ、その逆のことをやれば良いので、裏側除外でのデッキ破壊が最も強く機能するのは、相手が動く前、先攻1ターン目に最も強く使えると言えます。40枚デッキと60枚デッキで、相手のメインデッキ内の飛んではまずいピン差しの重要カードX枚のうち1枚以上がライズの裏側除外で飛ぶ確率を並べてみます。

  • X = 1) 7.5% (40)、5% (60)
  • X = 2) 14.6% (40)、9.8% (60)
  • X = 3) 21.3% (40)、14.4% (60)
  • X = 5) 33.7% (40)、23.3% (60)
  • X = 10) 58.9% (40)、42.7% (60)
実際の例だと2407環境の環境トップのアザミナデモンスミススネークアイの一般的な構築の場合、エクセル、オーク、フランベルジュ、神殿、罪宝狩り、原罪宝、聖なる薊花、ルリー、女ラクリがほぼ1枚採用、トラクトゥスが1か2なので、こういうデッキに対して先攻でライズの効果を通すだけで、1/2程度の確率で相手のピン差しの重要カードのどれかが飛びます (当時の環境の最強デッキでしたが、アトラクター2枚とGが3枚とフワロスの登場、ライゼオルやM∀LICEの台頭前でメタが重ならなかったことが重なり、自分はこの対面に対してクシャトリラでマッチ戦の勝率8割以上だせていました)。2510制限のライゼオルの場合は、エクス、ソード、スター、ノード、クロス、プラグイン、ホールスラスター (罠なので後攻では抜いている可能性もあり) がピンの可能性が高く、この場合1/3くらいの確率でライズ1発で相手の重要カードが飛びます。2510制限のヤミーの場合、ミニヨン、アクロ、サプライズが1枚なことが多いので、ライズが通れば1/6~1/5くらいの確率で重要カードが飛びます。60枚デッキの場合、ギミックに必要だけど素引きしたくない要のカードを多めに採用しやすいです。混ぜ物をしたコンボデッキの場合特に出力が高くなる代わりに重要カードがピンになっていることが多く、ライズをぶっぱすることによって、それなりの確率でメインギミックが飛ぶと考えられます。更にライズ使用後にディアブロシスも使った場合の1枚以上飛ぶ確率はこうなります。

  • X = 1) 17.5% (40)、11.6% (60)
  • X = 2) 32.3% (40)、22.1% (60)
  • X = 3) 44.7% (40)、31.5% (60)
  • X = 5) 63.9% (40)、47.4% (60)
  • X = 10) 89.0% (40)、74.1% (60)
ライズ使用後にディアブロシスも使った場合の2枚以上飛ぶ確率はこうなります。
  • X = 2) 2.6% (40)、1.1% (60)
  • X = 3) 7.3% (40)、3.3% (60)
  • X = 5) 20.3% (40)、9.9% (60)
  • X = 10) 57.2% (40)、32.9% (60)
ユニコーン+ディアブロシスでターンを返し、相手がユニコーンの誘発効果を踏んだ後ディアブロシス誘発効果2回目が発動し、相手のデッキから合計15枚裏側除外できた場合に1枚以上飛ぶ確率。
  • X = 1) 37.5% (40)、25% (60)
  • X = 2) 61.5% (40)、44.0% (60)
  • X = 3) 76.7% (40)、58.5% (60)
  • X = 5) 91.9% (40)、77.6% (60)
  • X = 10) 99.6% (40)、95.7% (60)
ユニコーン+ディアブロシスでターンを返し、相手がユニコーンの誘発効果を踏んだ後ディアブロシス誘発効果2回目が発動し、相手のデッキから合計15枚裏側除外できた場合に2枚以上飛ぶ確率。
  • X = 2) 13.4% (40)、5.9% (60)
  • X = 3) 31.1% (40)、15.1% (60)
  • X = 5) 63.0% (40)、36.7% (60)
  • X = 10) 95.9% (40)、78.1% (60)
ユニコーン+ディアブロシスでターンを返し、相手がユニコーンの誘発効果を踏んだ後ディアブロシス誘発効果2回目が発動し、相手のデッキから合計15枚裏側除外できた場合に3枚以上飛ぶ確率。
  • X = 3) 4.6% (40)、1.3% (60)
  • X = 5) 26.3% (40)、9.4% (60)
  • X = 7) 53.2% (40)、23.3% (60)
  • X = 10) 82.6% (40)、48.1% (60)

ディアブロシスの起動効果とユニコーンの誘発効果が通っている場合は、これに加えてEXの重要カードが2枚以上飛びます。以上の確率を踏まえると、クシャトリラでライズのデッキ破壊で相手の重要カードが飛ぶ可能性は、それなりに現実的な確率で実現できる (ロマン砲とよべるほど外れない) と考えられ、従って戦術の1つとして現実的な選択肢になると自分は思います。

ライズ1発実例抜粋

ライズ+ディアブロシス実例抜粋

ライズ+ディアブロシス2発実例抜粋
ライズ連打実例抜粋

先攻ではライズの起動効果を振り回そう

以上を踏まえ、クシャトリラが少しでも勝率を高くするために、ライズの効果で相手のデッキから裏側除外できるならやっておいて損はないと思うよと自分は思います。野球でバッターが初級をホームラン狙いで思いっきり振って圧をかけるみたいなイメージです。格ゲーでとりあえず技を振り回す的な戦い方は「ぶっぱ」とか「暴れ」なとどよばれることがあります。そういうイメージで先攻やリードしているときにライズをぶっぱされると、相手目線だと嫌だと思います。倒しきらずに中途半端な盤面でターンが回ってきたら、2発目が入る可能性が高くなり、複数回入る度に相手はリソースを失う確率が高くなります (現在の手札で動けないのであれば、まだ飛んでない解決できるカードは高確率でデッキにあると思われる)。これに相手が嫌がるようであれば、神罠などの別の先攻札に対するガードが下がることが考えられ、こちらの別の選択肢を通す布石になる可能性が考えられます。その結果、少ない妨害数で相手の動きを捌ききれる可能性が高くなり、勝利につながる確率が上がると思われます。ライズのデッキ破壊効果を強く使いたければ、デッキ内にクシャトリラ名称のカードの枚数が 「基本展開に使う枚数+ライズの効果を使いたい数」ぶん必要です。そうすると、自分が紙で使ってるような純クシャトリラに近い型だと、そういう恩恵を充分に活用するためにクシャトリラ名称が多めになります。パーピヤスのように素引きしたくないけど展開にほしいカードをノイズと考えてその枠に強い汎用を積みたいと考えるのであれば、ライズを含めてクシャトリラ名称のカードを少なくする構築 (MDでよくある罠型の構築、MDの場合はフェンリルがいるので、ユニコーンかフェンリルを場に出せれば、妨害がなければライズも出せる) のようになると思います。

更に上のレベルで複数攻めと囮としての運用

ここまでフィールドで発動するライズの起動効果のうち相手のデッキから裏側除外する部分に着目してきました。より高いレベルでの使い方としては、複数攻めと、本命のコストの部分を通す使い方があります。

複数攻め

  1. コストで「自分のデッキからクシャトリラカードを除外する」部分で展開ないしはリソースをつくる。
  2. 効果でデッキから裏側除外することによって、こちらのフィールドの裏側除外に反応する効果を持つカードのトリガーを引く。
  3. 相手のデッキを裏側除外で削り、あわよくばリソースを奪う (これまでに紹介した部分)。可能なら相手の裏側除外部分をこちらのその後の動きに活用する。
  4. これらのうち複数を同時にやることによって次の動きに繋ぐ。
という感じでこれら複数を同時にやる状態です。実例を並べてみると、「上手い」とか「スーパープレイ」と言っていいくらいクオリティの高い動きをしているものが多い印象です。

    本命のコスト部分を通す使い方

    相手がこれまでのこちらのできることを意識していると、ライズに妨害を切ってくれる可能性が出てきます。場合によっては、「コストでデッキから除外する」方が本命の場合がそれなりにあります。実例を調べてみましたが、ライズの効果が通って両取りできている場合の方が多かったですが、ライズの効果が無効になったり、妨害を受けたりしたけれど、その結果コストの方を安全に通した例を紹介します。

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